一款游戏里的“迷你游戏”(Mini-Games)往往令人着迷ღ★ღღ★。诸如《刺客信条ღ★ღღ★:英灵殿》(Assassins Creed Valhalla)的掷骰子游戏“命运之戏”ღ★ღღ★,《星露谷物语》(Stardew Valley)的射击游戏“草原王者大冒险”ღ★ღღ★,《巫师 3ღ★ღღ★:狂猎》(The Witcher 3ღ★ღღ★:Wild Hunt)的卡牌游戏“昆特牌”都颇得玩家青睐ღ★ღღ★,其中昆特牌后来甚至还衍生出了独立作品《巫师之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)……相比主线内容ღ★ღღ★,这些迷你游戏虽然流程较短ღ★ღღ★,却能带来立竿见影的快乐体验ღ★ღღ★。
如果尽可能多地提升迷你游戏的比重ღ★ღღ★,会让游戏整体呈现何种变化?5 月 21 日发售的角色扮演游戏《魔釜小女巫》(Cauldron)不再遵循传统 RPG 的养成模式ღ★ღღ★,而是让玩家频繁游玩各种迷你游戏ღ★ღღ★,用获得的资源强化队伍ღ★ღღ★,进而探索世界ღ★ღღ★。与此同时ღ★ღღ★,游戏还拥有海量的升级项和无上限数值设计ღ★ღღ★,只要玩家愿意ღ★ღღ★,肝到天荒地老也没问题ღ★ღღ★。
《魔釜小女巫》“颠倒主次”的设计是否有趣?迷你游戏为何让玩家如此上瘾?在体验过数小时后ღ★ღღ★,我想从这两个问题出发ღ★ღღ★,简评一下《魔釜小女巫》的游戏内容和特色所在ღ★ღღ★。
启动游戏ღ★ღღ★,创建档案ღ★ღღ★,选择模式ღ★ღღ★,玩家便来到了笼罩着黑色迷雾的魔法世界ღ★ღღ★。和玩家一样ღ★ღღ★,主角小女巫也对这个世界毫不了解ღ★ღღ★,只知道要击败敌人ღ★ღღ★,驱散迷雾ღ★ღღ★,探索各个区域散落的蛛丝马迹ღ★ღღ★,找出世界变得如此异样的原因ღ★ღღ★。在与小幽灵伙伴的插科打诨中ღ★ღღ★,玩家正式开启了旅途ღ★ღღ★。
和绝大多数 RPG 一样ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》的玩法遵循探索世界ღ★ღღ★、提升队伍实力ღ★ღღ★、不断战胜敌人ღ★ღღ★,最终揭示完整剧情的经典模式ღ★ღღ★。各路角色会随着游戏进程加入ღ★ღღ★,玩家要从中选择最多 8 名角色组成队伍ღ★ღღ★,与能力ღ★ღღ★、形态各异的敌人作战ღ★ღღ★。战斗系统围绕拉条行动ღ★ღღ★、回合制规则和战法牧职业等内容构筑——没有跳脱常见的 RPG 套路ღ★ღღ★。
特殊之处在于ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》在养成系统上有着非同寻常的设定ღ★ღღ★:游戏中ღ★ღღ★,玩家与敌人作战既不会积累经验值ღ★ღღ★,也无法获得奖励道具ღ★ღღ★,只是单纯地揭开地图迷雾推进游戏而已ღ★ღღ★。相应的ღ★ღღ★,玩家需要在“天赋树”系统(中后期还会开放武器系统)中消耗天赋点数ღ★ღღ★,才能提升角色的属性值和技能强度ღ★ღღ★。天赋点则需要通过魔釜用五种资源之一“制作”(每种资源的消耗均独立计算)ღ★ღღ★。值得注意的是ღ★ღღ★,玩家每次制作天赋点时ღ★ღღ★,还会解锁某些全局功能(可能与制作次数相关)ღ★ღღ★,并提升挂机储物箱的储量上限ღ★ღღ★,但同时ღ★ღღ★,下一次制作天赋点所需的资源也会大幅攀升ღ★ღღ★。
每名角色都有各自的天赋树ღ★ღღ★,左半部分为通用属性加点ღ★ღღ★,右半部分为角色特色和技能相关加点ღ★ღღ★。如果玩家没有精力或不愿意研究天赋树ღ★ღღ★,也可以点选最下面一行的“预设套组”ღ★ღღ★,角色将会根据套组方向(如侧重提升技能或大招的强度)自动加点
想要获取五种资源ღ★ღღ★,玩家可以游玩散布在世界各地的五款迷你游戏——开局营地处提供“采摘苹果”“挖掘石头”“钓鱼”三款ღ★ღღ★,“水晶战车”和“收集冰块”则需要在探索世界的过程中解锁ღ★ღღ★。每款迷你游戏都拥有丰富的升级选项ღ★ღღ★,游玩后获得的对应资源也可以用于解锁游戏内的不同升级项ღ★ღღ★。
“采摘苹果”——左右移动角色ღ★ღღ★,接住掉落的苹果ღ★ღღ★;“钓鱼”——放下鱼钩ღ★ღღ★,使其不断下潜ღ★ღღ★,钩住路径上所有的鱼ღ★ღღ★,重量超过阈值鱼钩会自动上浮ღ★ღღ★;“挖掘石头”——不断向下移动ღ★ღღ★,挖掘矿石ღ★ღღ★,有步数限制
“收集冰块”——操控小幽灵发射火球破坏冰块ღ★ღღ★,再操控小女巫收集被击落的冰块ღ★ღღ★;“水晶战车”——类吸血鬼幸存者迷你游戏
投入至任意升级分支的资源可以随时退还ღ★ღღ★,退还后的资源既可以用于重新升级ღ★ღღ★,也可以用于在魔釜中制作天赋点(不过一但投入魔釜中ღ★ღღ★,资源就无法退还了)ღ★ღღ★。所以ღ★ღღ★,无论选择哪种玩法ღ★ღღ★,都不会影响角色成长ღ★ღღ★,玩家可以自由选择游戏方式ღ★ღღ★:均衡主游戏和迷你游戏——即探索和练级之间的投入比重ღ★ღღ★,或者全身心扑在迷你游戏上ღ★ღღ★。而一旦玩家在迷你游戏里赚取了足量的资源ღ★ღღ★,又可以近乎无限地提升队伍的战力上限ღ★ღღ★,甚至还可以用资源贿赂敌人跳过战斗ღ★ღღ★。这便是《魔釜小女巫》最吸引我的一点——不会强制要求玩家回归主线ღ★ღღ★,玩家完全可以自在游玩ღ★ღღ★,轻松选择游戏方式ღ★ღღ★。
但我们也能发现ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》的所有玩法机制ღ★ღღ★、游戏循环和乐趣全部建立在五款迷你游戏之上ღ★ღღ★。如果迷你游戏本身不够好玩ღ★ღღ★,自然会让玩家提不起兴趣ღ★ღღ★,进而陷入无法推进主游戏的负面循环ღ★ღღ★。所以ღ★ღღ★,如何在小游戏原有的机制上变出花样ღ★ღღ★,引起并维持玩家的游玩兴趣ღ★ღღ★,便是本作的重中之重ღ★ღღ★。而《魔釜小女巫》的解法ღ★ღღ★,是基于五款迷你游戏的基础规则ღ★ღღ★,引入大量新机制和玩法ღ★ღღ★,创造出多个迷你游戏变种ღ★ღღ★。
玩家接触到变种迷你游戏的途径有两种——“解锁升级项”和“推进游戏”ღ★ღღ★。其中“解锁升级项”可以以“采摘苹果”为例ღ★ღღ★:
在该游戏的第一阶段(即游戏刚刚开始时)ღ★ღღ★,屏幕顶部会掉落好苹果和烂苹果ღ★ღღ★,持续 10 秒ღ★ღღ★,玩家需要左右移动底部的主角ღ★ღღ★,接住好苹果ღ★ღღ★,躲避烂苹果ღ★ღღ★,倒计时归零则强制结算奖励(奖励为苹果资源ღ★ღღ★,数量为接到的好苹果数减去碰到的烂苹果数)ღ★ღღ★。
在累积一定量的苹果后ღ★ღღ★,玩家可以解锁该游戏的升级项ღ★ღღ★,下图中的升级项“火球”便是改变游戏玩法的关键——主角可以发射火球摧毁烂苹果ღ★ღღ★。而将几个与该升级项相连的项解锁后ღ★ღღ★,每个被摧毁的烂苹果都可以延长倒计时九游会官方网站ღ★ღღ★,玩家还能拥有自动接苹果的小幽灵九游会官方网站ღ★ღღ★。此时ღ★ღღ★,玩家可采取的策略第一次发生了变化——最好尽可能地延长倒计时ღ★ღღ★,让小幽灵接到更多苹果ღ★ღღ★。由此ღ★ღღ★,游戏进入了第二阶段ღ★ღღ★,从“接苹果”玩法转换为“单位时间内摧毁更多烂苹果”的射击玩法(有点像经典游戏《太空侵略者》[Space Invaders])ღ★ღღ★。
第三阶段则从解锁了“扫帚”和“更多的时间”ღ★ღღ★,以及其他五个升级项开始ღ★ღღ★。在这一阶段ღ★ღღ★,游戏目标不再是“接到苹果以提高分数”或“击中烂苹果以延长倒计时”ღ★ღღ★,而是要“躲避子弹ღ★ღღ★,击杀源源不断的 Bossღ★ღღ★,存活更久ღ★ღღ★,取得更高分数”ღ★ღღ★,玩法类似弹幕射击街机游戏ღ★ღღ★。
“扫帚”升级项允许玩家垂直移动ღ★ღღ★,游戏也从 X 轴逻辑变为平面逻辑ღ★ღღ★;解锁“更多的时间”右侧分支的五个升级项后ღ★ღღ★,玩法会变成弹幕射击
“更多的时间”右侧分支中的前两个升级项ღ★ღღ★。升级这两项及其进阶项后ღ★ღღ★,玩家的游戏时间将大幅增加暖暖视频韩国完整版电视ღ★ღღ★,足以摆脱倒计时的限制(如果不升级ღ★ღღ★,就算其他项的等级再高ღ★ღღ★,游戏也会很快结束)
“更多的时间”右侧分支中的后两个升级项ღ★ღღ★。它们提供了清屏技能ღ★ღღ★,一个是向四面八方发射炸弹ღ★ღღ★,一个是射出能造成较大伤害的光束
游戏第三阶段的画风ღ★ღღ★。相较于“文静”的第一阶段ღ★ღღ★,第三阶段可以说发生了翻天覆地的变化ღ★ღღ★。在该阶段ღ★ღღ★,苹果ღ★ღღ★、烂苹果ღ★ღღ★、炮塔等元素都被透明化了
这种过程自然ღ★ღღ★、结果突然的变化真的很令我惊喜ღ★ღღ★。但缺点是ღ★ღღ★,一旦解锁了迷你游戏的某些关键机制ღ★ღღ★,之后的升级项便只围绕数值提升展开ღ★ღღ★,导致后期玩法趋于单调ღ★ღღ★。当然ღ★ღღ★,玩家从第一阶段到达第三阶段ღ★ღღ★,要花费大概 2 到 4 小时ღ★ღღ★,内容已足够丰富ღ★ღღ★。更何况ღ★ღღ★,“数值成长上限极度夸张”是游戏的另一大特色ღ★ღღ★,只要玩家有动力ღ★ღღ★、毅力和忍耐力ღ★ღღ★,完全可以尽情在迷你游戏里自在遨游ღ★ღღ★。
同样以“采摘苹果”游戏为例ღ★ღღ★:在下图阶段中(大约是迷你游戏的第三阶段后期ღ★ღღ★,主游戏推进到中期)ღ★ღღ★,提升一次迷你游戏中的火球伤害就需要花费 3 亿苹果(甚至还可以无限提升)ღ★ღღ★,制作一次主游戏的天赋点数则需要 17 亿苹果ღ★ღღ★,而此时ღ★ღღ★,我玩一局十分钟以上的迷你游戏最多也只能获得约 5000 万苹果ღ★ღღ★。不要忘了ღ★ღღ★,每升级(制作)一次ღ★ღღ★,所需资源就会大幅提升ღ★ღღ★,可见游戏整体肝度之高ღ★ღღ★。
解锁变种“挖掘石头”和“钓鱼”的途径则是“主游戏流程推进”ღ★ღღ★。这两款迷你游戏升级分支的复杂程度并不像“采摘苹果”那样夸张ღ★ღღ★,不过它们各自拥有至少两种以上的变体ღ★ღღ★。这些变体游戏散布在不同地图区域九游会官方网站ღ★ღღ★,在原玩法的基础上添加了不同的规则ღ★ღღ★。比如位于冰雪地区的“高风险钓鱼”可以让玩家更加灵活地移动鱼钩ღ★ღღ★,但会遇到更密集的障碍物ღ★ღღ★;位于沼泽地带的“挖掘精灵”则加入了“地下水”设定ღ★ღღ★,玩家碰到地下水时将被迫上浮ღ★ღღ★,无法贴近地面挖掘ღ★ღღ★。
当然ღ★ღღ★,“主游戏流程推进”肯定无法像“解锁升级项”那样ღ★ღღ★,为玩家提供玩法突然转变的惊喜感ღ★ღღ★。究其原因ღ★ღღ★,或许有二ღ★ღღ★:
首先ღ★ღღ★,“解锁升级项”是玩家自行做出的选择ღ★ღღ★,过程中的每一步都带着“我(或许)马上要发现游戏新玩法”的期待ღ★ღღ★,而“主游戏流程推进”是被地图进度推着走的ღ★ღღ★,玩家更像是在完成“到达某地解锁新规则”的固定任务ღ★ღღ★。何况ღ★ღღ★,当看到游戏地图标注着“沼泽区域”时暖暖视频韩国完整版电视ღ★ღღ★,玩家其实已经预感到这里会有泥潭之类的设定ღ★ღღ★,惊喜感自然大打折扣(而在升级分支中ღ★ღღ★,不解锁基础升级项就无法看到部分高级项的信息)ღ★ღღ★。
其次ღ★ღღ★,“解锁升级项”会大幅度改变游戏的核心规则ღ★ღღ★,而“主游戏流程推进”解锁的游戏变体更多是参数调整——比如钓鱼时障碍物变多或挖掘时增加漂浮机制ღ★ღღ★,虽然操作难度和策略深度有所提升ღ★ღღ★,但基本规则并没有发生变化ღ★ღღ★。
从个人实际体验来看ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》的迷你游戏做到了引起并维持玩家游玩兴趣的目的ღ★ღღ★,甚至可能因为其渐进式玩法和阶梯式奖励设计而显得“过分”有趣了些ღ★ღღ★。想象一下ღ★ღღ★,在你准备探索地图上的迷雾区域时ღ★ღღ★,却被角落里闪烁的迷你游戏图标吸引了注意力ღ★ღღ★,一想到上次推图时受到的阻碍就浑身刺挠——那在开始尝试之前ღ★ღღ★,先轻松一下玩局“采摘苹果”吧ღ★ღღ★!当苹果数量不断积累时ღ★ღღ★,你发现只需再努力几局就可以解锁迷你游戏的新升级分支ღ★ღღ★,那……不如再玩一会儿?玩毕ღ★ღღ★,如果还不尽兴ღ★ღღ★,就再来几轮简单的钓鱼和挖掘石头“透一透”ღ★ღღ★,又突然发现所获得的资源马上可以在魔釜处再做一点天赋点数ღ★ღღ★,一瞬间ღ★ღღ★,肝迷你游戏的动力又满满当当了ღ★ღღ★。
一来二去ღ★ღღ★,早已从黄昏到深夜ღ★ღღ★,而此时ღ★ღღ★,你可能才惊觉打开《魔釜小女巫》的原本目的——只是想推进主线剧情而已ღ★ღღ★。不过ღ★ღღ★,在享受迷你游戏之余ღ★ღღ★,你还是获得了很多资源ღ★ღღ★,可以用于制作天赋点数ღ★ღღ★,倒也不至于耽误了角色们的成长ღ★ღღ★。
正如前文所述ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》最特殊的设计在于拆解了传统 RPG 的养成模式ღ★ღღ★,将其重构为数个游戏单元ღ★ღღ★,每个单元贯彻“即玩即爽”的核心逻辑ღ★ღღ★,且各自与主进程彼此关联ღ★ღღ★。
这种套娃式的关系ღ★ღღ★,很像“新印象派”(或称点彩派)绘画里的点彩做法——画家基于光学颜色混合法暖暖视频韩国完整版电视ღ★ღღ★,将纯色的小点紧密地排列在一起ღ★ღღ★。根据透视法ღ★ღღ★,观者与画面保持一定距离后ღ★ღღ★,这些色点会在观者的视野里缩小(近大远小)ღ★ღღ★,其与相邻色点之间的距离也会缩短ღ★ღღ★,从而在观感上模糊为一片色块ღ★ღღ★。同理ღ★ღღ★,色块又会在更远的距离进一步模糊ღ★ღღ★,若合理缜密地安排色块的布置位置ღ★ღღ★,就可以形成完整的ღ★ღღ★、悦眼的画面ღ★ღღ★。
在《魔釜小女巫》里ღ★ღღ★,每一个升级项都像是精心布置的“色点”ღ★ღღ★。点有大小ღ★ღღ★、轻重和亮暗之别ღ★ღღ★,升级项也有效果强弱之别ღ★ღღ★、趣味高低之别ღ★ღღ★、玩法上的机制之别ღ★ღღ★。点构成的“色块”——即迷你游戏ღ★ღღ★,则由各个点的形制(升级节点的具体内容)牵动ღ★ღღ★,就像画家通过调整笔触大小和点的颜色ღ★ღღ★,改变色块的色彩走向ღ★ღღ★,各个项的微妙调动会让迷你游戏的玩法随之发生变化ღ★ღღ★,玩家也能通过解锁一些重要升级项来重塑游戏体验ღ★ღღ★。各个“色块”有秩序的组合ღ★ღღ★,构成了更大维度的“色彩”和“造型”ღ★ღღ★,也就是《魔釜小女巫》最终呈现在玩家面前的全部内容ღ★ღღ★。
无论是有意为之ღ★ღღ★,还是卡关时的无奈之举ღ★ღღ★,玩家的注意力很容易转向迷你游戏ღ★ღღ★,而一旦开始玩起某款迷你游戏后ღ★ღღ★,又容易被其渐进式玩法和阶梯式奖励设计吸引ღ★ღღ★。在游玩过程中ღ★ღღ★,玩家获得的不仅是主游戏数值方向的成长——如果点选了部分关键升级项ღ★ღღ★,整个迷你游戏的玩法都可能因此发生变化ღ★ღღ★。新鲜内容不断涌现ღ★ღღ★,持续刺激玩家游玩ღ★ღღ★。
所以ღ★ღღ★,我在玩《魔釜小女巫》时非常快乐ღ★ღღ★,主要原因便是游戏用数值和迷你游戏及其变种所营造的无尽“成长感”和类似点彩画排布那般的“环环相扣”ღ★ღღ★,让人根本停不下来ღ★ღღ★。这种设计鼓励玩家通过迷你游戏强化角色ღ★ღღ★,以推进主线ღ★ღღ★,还在不知不觉间让“强化”这一过程本身成为了主要游玩动机ღ★ღღ★,由此ღ★ღღ★,玩家很容易陷入“再玩一次就收手”的自我放纵ღ★ღღ★,不断投入时间ღ★ღღ★。
我们还可以用一种更具体ღ★ღღ★、更贴合游戏理论的心理学术语——目标梯度效应(Goal Gradient Effect)来解释其核心逻辑ღ★ღღ★:在追求目标的过程中ღ★ღღ★,个体的行为驱动力会随着与目标的接近程度而增强ღ★ღღ★,越是接近目标ღ★ღღ★,完成目标的动机就越强烈ღ★ღღ★。《魔釜小女巫》正是在玩家成长路径上精心布置了多个迷你游戏ღ★ღღ★,而所有迷你游戏单局时间较短(至少在早期阶段)ღ★ღღ★,玩起来非常轻松ღ★ღღ★,且迷你游戏的各个升级选项也与小目标的定位相似ღ★ღღ★,即不断通过触手可及的反馈来持续激发玩家的游玩动力ღ★ღღ★。
每当玩家达成一个目标ღ★ღღ★,系统就会适时地用升级项和高分榜让玩家滋生“差一点就完美”的心理状态ღ★ღღ★。这种持续存在的缺口ღ★ღღ★,配合精心调校的奖励反馈机制ღ★ღღ★,催生了一种独特的迷失感ღ★ღღ★,最终让玩家沉迷于追求数字提升和升级树攀升的快感ღ★ღღ★,对即将到手的奖励和未来产生更强烈的渴望ღ★ღღ★,不知不觉中玩了一局又一局ღ★ღღ★。
这种理论的应用ღ★ღღ★,实际上在超休闲手游领域已经相当成熟ღ★ღღ★,也就是我们熟知的“短平快”游戏ღ★ღღ★。个人觉得ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》最“狡猾”(它持续散发着魅力ღ★ღღ★,“引诱”我不断投入时间)也最有趣的设计在于——它把超休闲手游里那种划划屏幕就能获得快感的魔力嫁接到了传统 RPG 的框架里暖暖视频韩国完整版电视ღ★ღღ★。这种设计模糊了“手段”和“目的”的界限ღ★ღღ★,最终让体验游戏这一过程本身变成了游戏的目标ღ★ღღ★,让玩家像仓鼠跑滚轮般停不下来ღ★ღღ★,越玩越上头ღ★ღღ★。
通过精妙的迷你游戏嵌套设计ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》在传统 RPG 的基础上做出了突破ღ★ღღ★。在这个独特的世界中ღ★ღღ★,那些于其他游戏里服务主线的分支玩法——挖矿ღ★ღღ★、钓鱼等迷你游戏ღ★ღღ★,都获得了独立的存在价值ღ★ღღ★。而且ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》赋予玩家完全自主的节奏掌控权ღ★ღღ★,让每款迷你游戏都像是一个自给自足的游乐场ღ★ღღ★,可供玩家在这里自由投入精力并选择探索顺序——沉迷于在所有迷你游戏里再创分数新高ღ★ღღ★,将主线任务抛到脑后ღ★ღღ★;或者专精 RPG 养成策略ღ★ღღ★,均匀分配花费在每款迷你游戏的时间ღ★ღღ★,规划出最佳养成思路ღ★ღღ★。玩家永远不会因为偏离“正确”路线而受到惩罚ღ★ღღ★,反而可能会在每次揭开地图迷雾ღ★ღღ★,或者解锁新的升级项后都发现新惊喜ღ★ღღ★。
从这点来看ღ★ღღ★,《魔釜小女巫》和大型开放世界游戏有着惊人的相似性ღ★ღღ★。虽然其体量和完成度与这一类型游戏存在明显差距ღ★ღღ★,且迷你游戏本身的复杂程度也不及后者ღ★ღღ★,但它们在弱化叙事驱动的设计思路上却殊途同归ღ★ღღ★。
也许ღ★ღღ★,当游戏不再强迫玩家关注主线内容时ღ★ღღ★,玩家反而会更主动地探索世界ღ★ღღ★,因为他们知道可以毫无顾虑地偏离主线ღ★ღღ★,又能毫无压力地回归主线ღ★ღღ★,于是ღ★ღღ★,那些原本在其他游戏中可能会被视为累赘的支线迷你游戏ღ★ღღ★,反而变成了可供自由采撷的甜点ღ★ღღ★。这种心理上的安全感ღ★ღღ★,或许就是成就《魔釜小女巫》独特魅力的最大功臣ღ★ღღ★。
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